Pokémon

¿Sabías por qué reciben el nombre de POKÉMON los personajes de cierta serie de animación?
De serie de animación, juegos de ordenador y hasta película de cine.
El nombre es un acróstico, es decir, una agrupación de las letras iniciales de unas palabras, y a veces de otras que siguen a la inicial, que se convierten en palabras de uso común.
En el caso que nos ocupa las palabras son pocket, ‘bolsillo’ en inglés y monster, ‘monstruo en inglés’. De pocket monster, ‘monstruos de bolsillo’, se obtiene el acrónimo pokémon.
Además el acróstico es el procedimiento utilizado para la creación de muchos de los nombres de los cerca de 500 pokémon, junto con las palabras maleta, la inversión…
Veamos algunos ejemplos:
pikachuu o pikachu: en japonés pi es ‘pequeño’, pika es ‘chispa, chuu es la onomatopeya para el chirrido de un ratón y chu es la onomatopeya para el estallido de un rayo. El nombre no podía ser más acertado (PI)KA+(CHU)U.
charmeleon: en inglés charcoal es ‘carbón vegetal’ y chameleon es ‘camaleón’. Tenemos CHAR+MELEON.
ivysaur: en inglés poison ivy es ‘planta venenosa’ y dinosaur es ‘dinosaurio’. Tenemos IVY+SAUR.
squirtle: en inglés to squirt es ‘lanzar un chorro’ y turtle es ‘tortuga marina’. Tenemos SQUIRT+LE.
inglés juego palabrasFalsos derivados (2)
Llamamos así a la contraposición de dos palabras morfológicamente relacionadas pero semánticamente separadas.
Es decir, son palabras provenientes de una misma raíz —o lo aparentan— pero que no comparten relación alguna entre sus significados.
A continuación unos ejemplos de falsa derivación o flexión:
falso aumentativo
amena / amenaza, buzo / buzón, conde / condón, timo / timón, salmo / salmón, trilla / trillón, cripta / criptón, canela / canelón, mejilla / mejillón
falso dimunitivo
casta / Castilla, estribo / estribillo, colmo / colmillo, can / canino, coche / cochino, pira/pirita
falso iterativo
baño / rebaño, beca / rebeca, torta / retorta, pollo / repollo, gata / regata, medio / remedio, don / bidón
falso despectivo
bella / bellota, barro / barrote, leche / lechuza
falso gerundio
orlar / Orlando, armar / Armando, amar / Amando
falso prefijo
silla / presilla, misa / premisa, mesa / promesa, pina / propina, feta / profeta, tender / pretender
falso cambio de género
pato / pata, cazo / caza, jaleo / jalea, cáliz / caliza, coco / coca, foco / foca, bombón / bombona, arco / arca
definiciones derivados falso juegoPasatiempos (13)
Pero pasatiempos basados en los juegos de palabras: sinonimias, charadas, acertijos, ambigüedades… Nada, o muy poco que ver con los habituales pasatiempos de la prensa gráfica.
PRIMERO
Tres jóvenes escaladoras están realizando una complicada ascensión. En un momento especialmente complicado del recorrido en el que están atacando una pared practicamante vertical, la última de ellas pierde pie y queda colgando de la cordada que la une a sus compañeras. Es sus desesperados intentos por volverse a sujetar agita demasiado la cuerda y las segunda de las jóvenes pierde también agarre. Ambas cuelgan sobre el vacío y todo su peso tira hacia abajo de las primera de las jóvenes que se aferra desesperadamente a su asidero clavado en la roca. Pero es demasiado el peso que sujeta y sus manos, doloridas, van perdiendo fuerza. Podrá aguantar muy poco tiempo. ¿Qué hora es?
SEGUNDO
Somos doce hermanos
y yo el más chiquito;
cada cuatro años
me crezco un poquito.
¿Quién soy?
Colaboración de Walter Barrios
A continuación tres pasatiempos de su autoría.
TERCERO

Poner las palabras en su respectivo lugar. Pueden ubicarse de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo.
BI VB PSI YESO ABSCESO VERANOS BU ZOO ABUSIVO OS CIS ACOSA ASEVERA ALFABETOS NO DIZ CESA RIZOS INCAPAZ CIRCENSES SO ESO JUEZ SOFÁS OBSCENA COCINEROS VA LIS SENA VIENA TRAZADO JOVENCITA
CUARTO

Encasillar las palabras en el casillero. Pueden ubicarse de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo.
AA NI ANA OTE CAOS PAÍS VACA PATÍN CAPEAS TETERA MAPACHE AN OA ARS SOR CARO PASA PATIO CASPIO TÍPICA TROVERO AR OO CID CAVA PROA AIRES PRESA CASTRO VISITA AS SÉ CIS AMAN ESCA RÍAN ANSIA TAROT ESCASA CANARIOS CE SÍ DIO AOJA MORA SACO CATAR ESTILO ACAECER OCLUSIVA CT SO ELI ARCO OHIO SILO CRECE AIROSA ETÉREA ASARERO SALSEROS IR UC ERE ARES OISE SOCA OCASO ALTERE RETIRO CASTRAR VERÍDICO LA UR ETA ASNO OJOS USEN PACTA AMORES SALIDA CROACIA
QUINTO
Hallar 13 nombres de flores ocultos en el siguiente texto.
Al día siguiente se levantaron muy temprano y luego de asearse, cada uno tendió su respectiva cama. Polanco, el guía de paseo, a través de un pequeño altavoz, los comenzó a llamar.
Iban a realizar con él, una semana de gira. Soleados bosques enmarañados los estaban aguardando.
Los compañeros salieron y se encontraron con Oscar Polanco, un personaje de contextura casi obesa; era un verdadero Porqui, de aquel personaje, mal escrito, de las tiras cómicas. Una vez reunidos, el guía les dio los principales consejos antes de ingresar a la selva.
Oscar Polanco llevaba como guía a un nativo lugareño que portaba un arco y muchas flechas en su carcaj. Un compañero ideal para la exuberante vegetación que los aguardaba con todos sus peligros.
Ya en la selva, la vegetación y los sonidos onomatopéyicos, propios de las aves y monos de la región, motivaron al grupo a caminar con cierto temor. La más nerviosa era Rita, todo la deslumbraba; hasta daba la impresión que estaba allí, arrepentida por acompañar a sus amigas.
Iban por un pasaje, caminando tras el guía; todos en silencio, pero acompañados por el mágico sonido de la fauna selvática. Lupe, la más traviesa del grupo, arrancó una ramita y con ella, la pasó por las piernas de Rita, quien iba delante; al sentir el cosquilleo propio de un animal que se adhería a su cuerpo, pegó un grito estentóreo; y muy amarga, Rita, temblorosamente se apartó en forma ligera; ni Oscar con toda su experiencia la pudo calmar en ese momento.
Ya más tranquila le dijo a Lupe: Tú ni aspiras aire sin molestar a los demás; hasta cuándo serás tan inmadura, haciendo bromas de tan mal gusto. Y luego, sin tener ya ganas de seguir, sale ligeramente de la maleza adonde había ido a parar, después del salto instintivo dado por el susto recibido. Ya no quería seguir. Para Rita, no fue una ramita; ella vio, letal animal que se había apoderado de sus piernas.
Para calmarla en forma definitiva, Oscar le dijo: No se preocupe, que si hubo un animal letal, yo lo maté, con mi cuchillo le clavé. Luego le agregó, pero ya casi gritando: Ya no tiene por qué tener miedo. Ya más calmada y con la experiencia de no hacer más bromas, los amigos con sus respectivas esposas se internaron en la majestuosa selva sudamericana de los mil colores.
Las soluciones en la página siguiente
Seguir leyendo ‘Pasatiempos (13)’
acertijos adivinanzas juego palabras textosÉl-ella (2)
El de él-ella es un juego para jugar a viva voz, sin necesidad de lápiz y papel. Esto lo hace especialmente indicado para amenizar los viajes en coche.
El juego consiste en encontrar parejas masculino-femenino que se diferencien tan solo en la letra final, que sea o o que sea a según el género, pero que tengan significados diferentes. Después se montan unas definiciones de esos términos y se plantean a modo de acertijo.
Ahí van unos ejemplos más de variada dificultad:
Las soluciones en la página siguiente
enigmas frases juegoÉl-ella
El de él-ella es un juego para jugar a viva voz, sin necesidad de lápiz y papel. Esto lo hace especialmente indicado para amenizar los viajes en coche.
El juego consiste en encontrar parejas masculino-femenino que se diferencien tan solo en la letra final, que sea o o que sea a según el género, pero que tengan significados diferentes.
No sirve perro/perra o manco/manca, pues ambos términos de la pareja pertenecen al mismo campo semántico.
Como siempre, mejor serán unos ejemplos: foco/foca, tirano/tirana. En estos casos los elementos de la pareja significan cosas diferentes. Un foco es una lámpara de luz muy potente y una foca es un mamífero propio de los mares muy fríos. Un tirano es un déspota y Tirana es la capital de Albania.
Una vez encontrada la pareja —aunque no lo parezca hay multitud— se plantean las definiciones, que pueden ser tan complicadas o tan claras como se quiera, y se plantea a modo de acertijo.
Él es una lampara de luz muy potente y ella es un mamífero propio de los mares muy fríos.
Él es un déspota y ella es la capital de un país europeo.
Se pueden adecuar fácilmente las definiciones al nivel y edad de los participantes. Está claro que no es lo mismo partir de la definición “es una ciudad” que “es la capital de un país de Europa del este”.
Jugando se comprueba que es tan divertido resolver las frases-enigma como crearlas para que las resuelvan otros.
A continuación varios pares él/ella, de variada dificultad:
Las soluciones en la página siguiente
enigmas frases juegoDiminutivitos
El de los diminutivitos es un juego para jugar a viva voz, sin necesidad de lápiz y papel. Esto lo hace especialmente indicado para amenizar los viajes en coche.
El juego consiste en plantear y resolver frases que reúnan una palabra y su falso diminutivo. Siendo un falso diminutivo una palabra que lo parece por su terminación, pero que en realidad pertenece a otro campo semántico.
Unos ejemplos aclararán las cosas:
El insectito se baña en aguas calientes.
Huele muy mal el pasadorcillo de la puerta.
En la primera frase hemos de hallar un insecto cuyo nombre parece un diminutivo de la siguiente parte de la oración. La respuesta es la pareja terma/termita: el insecto es la termita y las aguas calientes una terma. Nótese que el sufijo -ito nos indica la terminación del falso diminutivo y que el insecto es el diminutivo y no el baño de agua caliente.
En la segunda frase hemos de hallar un objeto parte de una puerta que parece un diminutivo de algo que huele mal. Y la respuesta es la pareja peste/pestillo: lo que huele mal hace peste y el pasador es el pestillo. Nótese que el sufijo -illo ha de indicar la terminación del falso diminutivo.
Claro que a veces no es posible indicar el término diminutivo con un sufijo, como en el siguiente caso:
La primera mujer me rehuye.
Cuya solución es el par Eva/evita.
Al parecer el juego se ideó en la lista de correo Snark (www.snark.com) dedicada a los juegos de ingenio. Y algunas de las frases-enigma aquí utilizadas provienen de allí.
Jugando se comprueba que es tan divertido resolver las frases-enigma como crearlas para que las resuelvan otros.
A continuación unos diminutivitos:
Las soluciones en la página siguiente
Seguir leyendo ‘Diminutivitos’
enigmas frases juegoUn hito o fito es una señal clavada en el suelo que indica un límite.
Se puede señalar los límites de una propiedad o los límites de un camino colocando estacas clavadas en el suelo o piedras a intervalos regulares. De esta manera, un viajero que no conociese una región podría evitar los terrenos privados y seguir fácilmente las veredas haciendo caso de esas indicaciones, incluso en el caso de que la vegetación hubiese cubierto un itinerario poco transitado. El hito referido a un límite territorial se ha dado en llamar coto y el hito referido al límite de un sendero, mojón. Un coto privado de caza o una propiedad vallada es algo fácil de ver, así como los mojones que señalizan una carretera y que nos indican el nombre de la vía y la distancia itineraria en kilómetros.
De hito en hito (de fit a fit, en catalán) es una frase hecha que significa que ’se presta atención a una cosa, que se la mira fijamente’. Igual que debía hacer el viajero para no extraviarse: prestar atención a los hitos del borde del camino. Hito también ha adquirido el sentido figurado de meta o momento señalado. De igual modo que el renombrado viajero debía fijarse como meta el siguiente hito cuando superaba el anterior, como una especie de reto. Así podemos oír frases como: “El descubrimiento de América es un hito de la Historia”, “Su triunfo ha marcado un hito” o “Ens hem fixat una fita” (’nos hemos marcado una meta’, en catalán). También un significado de éxito, como el alcanzado al sobrepasar la meta o hito. Tal es el caso del hit parade (’desfile o relación de éxitos’, en inglés) en el que se presentan una lista ordenada de éxitos musicales.
Uno de los juegos más sencillos y más practicado en todo el mundo es el de lanzar un objeto hacia un punto señalado intentando hacerlo con puntería. Generalmente el objeto arrojadizo es una piedra y la señal una estaca, un agujero o una piedra mayor; aunque pueden ser herraduras, argollas, pelotas o bolas como en el caso del juego de la petanca, o como en cualquiera de las barracas, puestos o casetas de feria en las que nos retan a probar nuestra puntería y conseguir como premio algún osito de peluche.
De entre los cientos de nombres que, sin duda, habrá recibido este juego, nos interesan algunos: la chita, el tejo y la tángana.
Haciendo referencia a la señal contra la que se lanzaba —una piedra alargada o una tablilla colocada en vertical o una estaca— el juego recibió el nombre de hito y posteriormente de chito o chita. Los muchachos solían colocar las monedas de sus apuestas sobre el chito y las ganaba aquél que las derribaba o el que —una vez derribadas— colocaba su piedra o tejo más cerca. Comoquiera que a los adultos no les hacía gracia que los muchachos anduvieran metidos en apuestas con dinero, estos lo hacían a escondidas y jugaban a la chita callando, frase que se ha dado en utilizar para expresar que ’se hace algo con mucho silencio, con disimulo o en secreto’.
Chitón es un imperativo para demandar silencio fruto de un aumentativo de chita, es decir, con mucho secreto. E irse a chitos o andar a chitos significa, simulada y familiarmente, ‘andarse vagando, divertido en juegos y pasatiempos’. Así lo explica el maestro Correas en su Vocabulario de refranes:
“Andar a chitos. Buscar cosas vanas: chito o chita es un huesecillo o pedrezuela a que tiran los muchachos en el juego que ellos llaman de la chita: tiran con él con unas piedras llanas como ruedas, que llaman chito; cuando se concierta el juego, todos van a buscar chitos en algún arroyo o muladar o edificio caído, y los hacen de piedra, teja o ladrillo.”
También recibía el nombre de chita la taba o astrágalo de los corderos; huesecillo menudo que —a guisa de dado— se utilizaba en juegos de azar y que también se jugaba a escondidas cuando se apostaba por las mismas razones descritas anteriormente.
Haciendo referencia al objeto arrojadizo, el juego recibió posteriormente el nombre de tejo, ya que en ambientes urbanos era más habitual encontrar trozos de teja aptos para el juego. Del arrojo, decisión e insistencia necesarias para tirar bien los tejos se pasó al sentido figurado de insinuar a una persona el interés amoroso que se tiene por ella. A la que se miraba con insistencia, se cortejaba y se rendían constantes atenciones se decía que le tiraban los tejos y tirar los tejos pasó a significar iniciar un cortejo.
También era frecuente que los muchachos, tímidos, lanzasen desviado su tejo intencionadamente para que fuera a caer a los pies de la chica que le gustaba cuando las muchachas observaban el juego. De esta manera tenían excusa para acercarse a ella al ir a recoger su tejo y poder así intercambiar miradas furtivas, sonrisas y comentarios. Esto llevaría a más de uno a afirmar que fulanito le está tirando los tejos a menganita, como una expresión literal de un hecho y no de una actitud.
Este tejo era utilizado tanto para juegos como la rayuela, la casa o la línea —en los que había que darle pequeños golpes al tejo con el pie para recorrer un dibujo o alcanzar una señal —como para arrojarlos contra una pieza o tanga con dinero encima.
Otro nombre por el que se conocía el juego era el de tanga o tángana (así, esdrújula). Y habiendo dinero de por medio es de suponer que eran frecuentes las discusiones a la hora de determinar el ganador. Y esas pequeñas trifulcas a base de insultos y empujones que no solían pasar a mayores, se dieron en llamar tánganas. Término que actualmente se usa para definir los alborotos que en ocasiones se dan en las competiciones deportivas a raíz de una jugada conflictiva y que podemos oír habitualmente en las retransmisiones de partidos de fútbol, en los que armarse una tangana es un hecho cada vez más frecuente. Pero eso sí, con la sílaba tónica en penúltimo lugar (llana y por lo tanto sin tilde).
Publicado originalmente el 02 de junio de 2004
costumbre dinero juego parejaCrucigramas
La denominación crucigrama proviene del inglés crossword, ‘palabras cruzadas’, pues es un artificio de origen anglosajón.
Se ha convenido en que el primer crucigrama como tal se publicó por primera vez el 21 de diciembre de 1913 en el Suplemento Dominical Fun del diario New York World firmado por el inglés Arthur Wynne. Se trataba de una parrilla romboidal con un hueco central.
Desde entonces hasta ahora, el crucigrama —un enigma múltiple que consiste en rellenar una parrilla con letras que forman palabras en los sentidos horizontal y vertical de lectura— ha evolucionado hasta contar con multitud de variedades. A saber:
El crucigrama ha inspirado otros juegos similares, entre los que destacan:
juego palabras periódico
Texto regresivo
PARADOJA TEMPORAL
El profesor Jones llevaba muchos años trabajando en la teoría del tiempo.
- Ya he encontrado la ecuación clave- le dijo un día a su hija.
- El tiempo es un campo. Esta máquina que he construido puede manipular, e incluso invertir, dicho campo.
Pulsó un botón mientras hablaba, diciendo:
- Esto hará que el tiempo transcurra hacia atrás hacia transcurra tiempo el que hará esto- diciendo, hablaba mientras botón un pulsó.
- Campo dicho, invertir incluso e, manipular puede construido he que máquina esta. Campo un es tiempo el.
Hija su a día un dijo le: -clave ecuación la encontrado he ya.
Tiempo del teoría la en trabajando años muchos llevaba Jones profesor el.
Frederic Brown, “Pesadillas y alucinaciones”
cuento juegoTapetes de juego

¿Sabías por qué los TAPETES DE JUEGO son de color verde?
Los tapetes usados para jugar a los naipes, al dominó, a los dados…
También el tapete de la mesa de billar, el tapete para apuestas de la ruleta, incluso el forro interior de los cubiletes de dados.






Durante la Edad Media, y debido a sus rudimentarios procedimientos, el verde era un tinte inestable para el que había que utilizar procedimientos de fijación con frecuencia venenosos. No siempre se conseguía el verde o el tono de verde deseado, y por ello se le convirtió en símbolo de la variabilidad, del azar y, por ende, del juego.
A partir del siglo XVII se empezó a usar un tapete verde para las cartas en los casinos de Venecia.
azar juego





últimos comentarios